Appunti sul costruire mondi

Posted on ven 10 giugno 2016 in Blog

Riporto tradotti degli appunti da un intervento di Charles Stross al Edinburgh International Science Festival sul costruire mondi nella letteratura fantascientifica e fantasy. Utile per scrittori e giocatori di ruolo.

Il post originale è qua: Charlie's Diary: Some notes on world building. La traduzione viene pubblicata col consenso dell'autore.

Costruzione di mondi, passo passo - note di un autore di fantascienza

  • Perché costruiamo mondi?
    • Fa tutto parte del narrare.
    • Molte storie sono ambientate nel nostro stesso mondo, utilizzando la realtà già disponibile, che ci circonda.
    • Ancora più storie sono ambientate nel passato, usando ambientazioni molto diverse dalla nostra, ma che possono essere studiate dalla documentazione storica disponibile: chiamiamo questi lavori "romanzi storici", ed anch'esse sono già disponibili.
    • La fantascienza ed il fantasy sono abitualmente ambientati in un mondo immaginario secondario, a-storico.
      • Queste ambientazioni permettono storie impossibili nel nostro mondo, sia nel presente che in un'ambientazione storica.
      • Non sei obbligato ad inventare un mondo secondario per scrivere F/FS, ma se non lo fai, ti troverai con un repertorio limitato.
    • Scopi dell'usare un mondo secondario:
      • Alienazione del lettore dalla propia esperienza vissuta
        • Obbligare il lettore a riesaminare i preopri presupposti
        • Permettere all'autore di "piegare le regole", sia scientifiche che culturali, per scopi artistici o concettuali
        • Ci dona un viaggio in un mondo che non abbiamo mai visto prima
        • La fiction è scritta per un pubblico, ed il pubblico (qui ed oggi) è WEIRD
          • Siamo prodotti di ciò che gli psicologi sociali definiscono una società WEIRD - "Western, educated, industrialized, rich and democratic" (Occidentale, istruito, industrializzato, ricco e democratico) - e questa è un'anomalia.
            • La democrazia non è la norma storica sotto la quale la maggior parte delle persone hanno vissuto, compresi i secoli passati
            • Gossomodo il 95% del benessere/accumulazione del capitale è avvenuto negli ultimi 200 anni
            • L'industrializzazione è un fenomeno del mondo post-1712 (primi motori atmosferici)
            • L'istruzione era abitualmente per gli aristocratici ed i sacerdoti
          • Chiamiamo la nostra cultura prevalente "occidentale" ed il nostro presupposto inespresso è che essa sia la "norma"
        • Notare che anche la finzione storica piò fungere allo scopo di alienare - le persone vedevano il mondo diversamente nel passato, ed agivano di conseguenza
          • Talvolta gli autori prendono un periodo storico e ne "limano via i numeri di serie" - il percorso di resistena minima
            • Esempio: I libri di Videssos di Harry Turtledove. Ambientati in un mondo secondario immaginario modellato in modo molto simile all'impero Bizantino (ha un dottorato di ricerca in storia Bizantina), con i nomi cambiati ed un po' di magia in più.
          • Alcuni periodi storici ci sono comunque incredibilmente alieni: non è necessario cambiare nomi, basta prenderli per come sono
            • Esempio: l'impero Azteco (fornisce l'ambientazione per la trilogia "Obsidian and Blood" di Aliette de Bodard (storie di investigatori Aztechi nelle quali gli dei Aztechi e la loro magia è reale ...)
        • Talvolta otteniamo alienazione proiettando la nostra cultura WEIRD in posti dove non siamo mai stati
          • Esempio: Star Trek - nel quale i presupposti culturali dei liberali Americani vanno fino a dove nessun Americano liberale è mai giunto prima
          • Usato per esaminale la dissonante l'intersezione fra il nostro modo di pensare e quello di altre culture immaginarie, OPPURE
          • Esaminare come la nostra cultura WEIRD può affrontare le nuove tecnologie o gli sviluppi sociali - sviluppando il "se questa cosa continuasse così..."
        • Occasionalmente estrapoliamo culture non-WEIRD all'interno del nostro contesto
          • Esempi: "Alba Rossa", "Arslan", racconti su invasioni/conquiste aliene
          • (Questo era un terreno particolarmente fertile durante i giorni paranoici della Guerra Fredda, ora in declino)
    • Esame al microscopio della condizione umana
      • Le quattro principali fonti di conflitto nelle narrazioni:
        • Persona contro persona
        • es. quasi in ogni narrazione di supereroi
          • (Le storie di supereroi si basano su classici archetipi mitologici)
        • Persona contro Natura
          • es. "Il vecchio e il mare" (classici)
          • eg. "The Martian" (FS)
            • Nella FS, la "Natura" non deve per forza essere naturale, ma può essere un ambiente/situazione non umana in cui la sopravvivenza è messa in dubbio:
              • "2001: Odissea nello Spazio"
              • "Ringworld"
        • Persona contro Società
          • es. "1984", "Noi", "Hunger Games", qualsiasi distopia che possiate nominare
        • Persona contro Sé
          • "Morire dentro" (Robert Silverberg), "Glasshouse" (Charles Stross)
          • Nella FS, Persona contro Sé può essere una lotta metaforica (come nella letteratura classica) od una vera lotta mediata da potenziamenti immaginari (es. telepatia, impianti cerebrali)
      • I conflitti ci permettono di testare la resistenza della nostra umanità (attraverso protagonisti fittizzi)
        • Possiamo giocare con protagonisti eroici
          • Per appagamento dei desideri o fuga
        • Possiamo giocare con protagonisti di dimensioni umane in ambientazioni di dimensioni non umane
      • I mondi immaginati ci forniscono nuove arene in cui testare la resistenza
      • Mi concentrerò sui mondi piuttosto che i personaggi in questa presentazione, perché l'argomento è la costruzione di mondi - ma non dimenticate che in una narrazione i vostri personaggi riflettono e rifrangono il mondo che il circonda.
    • Il mondo è un personaggio nella FS/F
      • Talvolta la storia è sul mondo tanto quanto lo è sui personaggi
        • (Questa è una variante della storia "Persona contro Natura")
        • Esempio: "Il Signore degli Anelli" come diario di viaggio
    • Raramente: Storie in cui l'umanità non appare mai (o è esplicitamente estinta)
      • Molto difficile da scrivere - i lettori hanno bisogno di un punto di vista con cui empatizzare
      • È difficile per un autore instillare emaptia per un punto di vista non-umano
        • Più facile con gli animali pelosi (es. "La collina dei conigli)
  • Come costruire un mondo
    • Prima decidi di cosa hai bisogno dal tuo mondo immaginato
      • Puoi raccontare la tua storia nel mondo odierno? Se sì, hai davvero bisogno di inventare un mondo per essa?
        • Una storia di una rapina in banca su una stazione spaziale che non fa alcun uso dell'ambientazione o degli effetti di essa sui personaggi potrebbe benissimo essere ambientata sulla Terra. Se si basta sul tradizionale scassinare usando strumenti contemporanei, non ha nemmeno bisogno di essere FS, e l'ambientazione FS diventa in realtà una distrazione dalla storia.
        • La cerca di un cavaliere in un mondo medievale non ha bisogno di magia, mostri, e nomi conl'apostrofo nel mezzo per essere una storia soddisfacente - se inquadrata in un contesto storico.
      • I mondi immaginati dovrebbero aggiungere qualcosa alla storia; qualcosa senza la quale la storia non potrebbe funzionare.
    • Che elementi di variazione della storia richiede un mondo immaginato?
      • Cambiamenti alla condizione umana
        • Una storia che esamina li razzismo/sessismo ponendo che tutti gli umani condividano colore della pelle/simili caratteristiche oppure modificando delle variabili
          • es. "La falce dei cieli" (Ursula LeGuin)
          • es. "Ammonite" (Nicola Griffith)
        • Una storia in cui l'aspettativa di vita umana è enormemente lunga
          • es. "Back to Methuselah" (George Bernard Shaw)
        • Una storia in cui l'abilità di provare emozioni è stata eliminata dalla psiche umana
          • es. "War Games" si Brian Stableford
        • Una storia in cui gli umani sono organismi eusociali, menti di gruppo, o comunque subiscono modifiche nella loro identità
          • "Hothouse" (Brian Aldiss)
          • "L'alveare di Hellstrom" (Frank Herbert)
          • "Ancillary Justice" (Ann Leckie)
        • Qualsiasi cambiamento biologico o cognitivo che modifichi il modo in cui il protagonista vede le cose
      • Cambiamenti all'ambiente umano
        • Una storia ambientata in un mondo sovrappopolato
          • es. "Tutti a Zanzibar" di John Brunner
          • es. "A Torrent of Faces" di James Blish
        • Una storia ambientata in un mondo post-disastro
          • es. "Il serpente dell'oblio" di Vonda McIntyre (e troppi altri per poter essere contati)
        • Una storia ambientata su una colonia spaziale, stazione spaziale o "Grande Oggetto Muto" (Bug Dumb Object)
          • es. molti dei lavori di Iain M. Banks
        • Una storia ambientata in una società con politiche radicalmente diverse
          • es. "Il piano clandestino" (Ken MacLeod)
        • Una storia ambientata in un mondo dove l'intelligenza artificiale interagisce con gli umani per generare complessi risultati emergenti
          • es. "The Red" (Linda Nagata)
          • es. "Neuromante" (William Gibson)
        • Qualsiasi ambientazioni che cambi il mondo in cui il protagonista può agire
      • Cambiamenti in ambienti non-umani
        • Una storia ambientata su un altro pianeta che a malapena supporta la vita
          • es. "Cyteen" (C. J. Cherryh)
      • Quando necessario, alcune di queste categorie possono sovrapporsi; puoi averle tutte in una singola storia, e certamente alcune di esse si alimentano a vicenda: un ambiente modificato solitamente porta a cambiamenti nel modo in cui la gente ci vive.
    • La finzione narrativa ha richieste diverse - restrittive - da quella visiva o di altri media (es. musica, giochi)
      • Non puoi mostrate informazioni visive, testuali o somatiche senza descriverle
      • Questo può interferire con il ritmo di una narrazione
      • Come scorciatoia per lo scrittore, è meglio affidarsi al "mostra, non raccontare" - evitare gli infodump (scarico di informazioni)
        • Un infodump interrompe lo scorrere della narrazione per sganciare un indigeribile boccone di spiegazioni nella storia.
          • (Se hai letto "Dune", quelle voci da "Enciclopedia Galattica" all'inizio di ogni capitolo sono classici infodump. Lo stesso per ogni episodio della serie classica di Star Trek che inizia con il "Diario del capitano" per introdurre la puntata.)
          • Un parente stretto degli infodump nudi e crudi sono i "Mi dica, Professore": come in, "mi dica, professore, come funziona l'ecosistema di questo meraviglioso nuovo pianeta...?" Il quale è solitamente seguito da un monologo di un ora, che si differenzia da un infodump solo per le virgolette che lo racchiudono.
        • "Mostrare, non raccontare" porta le informazioni nella narrazione con il contagocce, ad es. inserendo pezzi di colore di sottofondo tramite aggettivi o discorsivamente. Quando fatto bene è senza soluzione di continuità. O può venire astutamente cammuffato in un mi-dica-professore al contrario.
          • Un classico è incipit di "La spiaggia d'acciaio" di John Varley (vinse il premio nebula nel 1991): "Entro due anni il pene sarà obsoleto, disse il commerciante". Questo fornisce l'implicazione secondo cui la storia sia ambientata in una società con un'avanzata e facile ingegneria biologica ed un approccio molto diverso alla sessualità; prima ancora di aver letto per intero la prima frase!
    • L'autore deve conoscere il proprio mondo più del lettore
      • Gli osservatori sono sensibili alla cornice che circonda il quadro
      • In modo simile, un lettore otterrà un senso di complesità e profondità se del mondo c'è più di quanto l'autore gli mostra - la prosa dell'autore implicherà profondità
      • Parte del lavoro del lettore nell'asismiliare un testo FS o Fantasy è decodificare le regole base sulle quali la storia si fonda
        • Come in un giallo: ma gli indizi riguardano la natura del mondo invece dell'identità dell'assassino
        • Il mondo è un personaggio in sé
        • Quando scrivi narrativa devi generalmente sapere dei personaggi più di quanto racconti al lettore: i mondi immaginari non sono diversi
        • Se non conosci gli antefatti della famiglia del protagonista, la tua descrizione delle loro reazioni quando incontrano altre persone potrebbe sembrare contradditoria o arbitraria ai lettori.
        • Devi sviluppare una teoria della mente per i tuoi personaggi. "Cosa farebbe X?" è più facile da capire se sai che genere di cose normalmente fa X.
        • Analogamente, devi sviluppare una teoria della mente per il tuo mondo immaginario: come accoglie gli sviluppi della tua storia?
    • Quali sono le mie regole per costruire un mondo:
      • C'è più di un modo per farlo - questo è quello che funziona per me
      • Dall'alto verso il basso
        • Quando sai che genere di storia vuoi raccontare, avrai qualche idea sulla dimensione del mondo che vorrai costruire
          • Alcune storie richiedono solo una città (es. "Perdido Street Station" di China Mieville)
          • Alcune storie richiedono un singolo stato delle dimensioni del Regno Unito
          • Alcune storie richiedono interi continenti con diverse nazioni e varie regioni geografiche e condizioni climatiche
          • Alcune storie richiedono interi pianeti
          • Alcune storie richiedono molti mondi
        • Concentra gli sforzi sulle parti più importanti - quelle che i tuoi personaggi vedranno di più - ma sìì consapevole di come sfuma lo sfondo dietro a loro
      • La consistenza interna è vitale
        • Questo non significa uniformità; come ha sottolineato William Gibson, "Il futuro è già qui, solo che è irregolarmente distribuito".
        • Un viaggiatore del tempo del presente, andando negli anni 40 non troverà segni di computer digitali, motori jet, missili balistici o programmi d'armi nucleari, ma tutte queste cose esistevano o erano in frenetico sviluppo militare e sarebbero stati lontani dalla coscienza del pubblico per un altro decennio o due.
        • Piuttosto, significa che se andrai a modificare le regole, dovrai cambiarle in modo consistente.
          • Ad esempio, scrivendo una space opera, probabilmente vorrai avere i viaggi a velocità super-luce. Ma sarà d'aiuto annotare qualche numero sul retro di una busta: quanto più veloce della luce può viaggiare un'astronave, quanto sono distanti le stelle attorno a cui orbitano i pianeti che i protagonisti intendono visitare, quanto è il tempo necessario per viaggiare tra di essi.
          • Una volta che hai questi parametri, applicali: se sono necessarie sette ore per viaggiare da Heathrow a New York con un jet, allora se il tuo protagonista avrà bisogno di tornare indietro in tre ore soltanto, dovrai introdurre il Concorde come eccezione speciale, e giustificarlo.
      • A meno che tu non scriva deliberatamente surrealismo, la mancanza di consistenza interna infastidirà i tuoi lettori.
        • Dopotutto, hai dato loro un puzzle (il mondo) da risolvere: una storia senza consistenza interna è come delle parole crociate senza soluzione.
      • La complessità aggiunge profondità
        • Il "piccolo pianeta agricolo" è un cliché nella FS, ed è falso: quanti biomi può sopportare la Terra? Quante industrie?
        • Gli ecosistemi evoluti sono complessi. Non hai mai solo una specie di erbivori ed una di carnivori... a meno che non sia arrivato qualcosa a sfrondare radicalmente l'ecosistema uccidendo tutto ciò che c'era prima. Come una battuta di caccia.
        • Le economie sono complesse. Prendi l'industria metallurgica a Port Talbot. La cifra nominale di posti di lavoro persi se l'industria metallurgica chiudesse è 4000, ma questi 4000 redditi primari vanno a sostenere una serie di imprese locali - il numero stimato di posti di lavoro persi se l'impianto chiudesse è vicino ai 30.000, che vanno dai negozi di quartiere alle ditte di taxi. Non c'è qualcosa come una singola industria in una regione, a meno che non si tratti di contadini autosufficienti dell'età del ferro che non commerciano a lunga distanza e non usano denaro. (Chiamiamo questo genere di geografia politica "i secolu bui" per una ragione.)
      • "La storia è l'arma segreta dell'autore di fantascienza" - Ken MacLeod
      • "La storia si ripete, prima come tragedia, poi come farsa" - Karl Marx (famoso MacLeodista)
        • Se vuoi costruire un mondo credibile, prendi in considerazione di rubare da due incidenti storici e rimescolarli per aggiungere complessità
        • Il mondo reale è incline ad episodi surreali. Feste sontuose in cui circola cocaina su vassoi d'argento trasportati sulla testa da nani, dittatori che cambiano il nome dei giorni della settimana con il proprio (tranne uno, a cui danno quello della propria suocera), il Paraguay che si prepara ad una guerra di conquista planetaria invadendo contemporaneamente Brasile, Argentina e Uruguai - la storia e gli affari umani non sono obbligati ad avere un senso.
      • La condizione umana non è costante ed universale; il progresso non ha una direzione e non è irreversibile
        • Come indicato prima, noi che siamo di questo pubblico, siamo WEIRD; le nostre esperienze sono incompresibilmente aliene dalla prospettiva di qualcuno del 1716.
        • Questi cambiamenti non sono invariabilmente progressivi: considera la resistenza agli antibiotici come freno per gli impianti cerebrali così popolari nella narrativa cyberpunk (chi fra voi vuol essere il primo ad installare nella propria testa una meningite resistente agli antibiotici solo per poter fare un aggiornamento dell'interfaccia utente?)
        • Ancora, considera com'è essere una donna che vive in Siria o Iraq oggi rispetto all'oriente di tre decenni fa (in stati mono-partito nominalmente secolari).
  • Questo è stato un giro veloce su alcuni dei punti salienti del costruire mondi scrivendo fantascienza, ed abbiamo appena scalfito la superficie dell'argomento. Ora il tempo è finiro; grazie.